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Diario Dos Voces

Control Resonant pone el foco en Dylan Faden y abandona la fórmula de los disparos

El nuevo juego de Remedy desplaza la historia al hermano de Jesse, convierte a Manhattan en un territorio abierto marcado por lo paranormal y reemplaza el plomo a distancia por una espada que también es guadaña, martillo y taladro

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Diego BertolottiCultura y espectáculos · 18 DE SEPT DE 2026 · 3 min de lectura

Vuelvo a meterme en la Casa Inmemorial con una mezcla de entusiasmo y de curiosidad que me cuesta disimular. Remedy Entertainment dio a conocer Control Resonant, la nueva entrega de la saga que en 2019 tuvo como protagonista a Jesse Faden, y esta vez la historia se corre hacia un lugar incómodo y atractivo al mismo tiempo: el de Dylan, el hermano mayor, al que el primer juego apenas si mencionaba como una pieza ausente del rompecabezas familiar. La movida es audaz porque cambia el centro de gravedad emocional de la saga y porque, al mismo tiempo, reformula por completo la manera de pelear.

Lo que me enganchó de entrada es que Dylan no llega al servicio como un superhéroe terminado. El material de presentación cuenta que fue sometido a experimentos de la Oficina Federal de Control y que, por más que tiene habilidades, le cuesta manejarlas. Acepta colaborar con el organismo para encontrar a Jesse, desaparecida hace siete años, y esa búsqueda lo lleva a recorrer una Nueva York deformada, aislada entre dimensiones, después de que el Hiss se escapó de la Casa Inmemorial y se expandió por la ciudad. Hay algo de detective, algo de rescate y algo de ajuste de cuentas personales que me hace pensar en esas novelas de thriller donde el protagonista vuelve a su pueblo después de mucho tiempo.

Un arma que se reconfigura en plena pelea

  • La Aberrant, el arma emblemática del juego, cambia de forma según el ataque elegido: espada para golpes rápidos, guadaña para arrastrar enemigos, martillo para impactos pesados y taladro para cierres de combinación.
  • No hace falta ir al inventario para elegir la variante: la transformación ocurre mientras se ejecuta la secuencia de golpes.
  • Las mejoras del arma se ajustan a distintos estilos de pelea, lo que permite que cada jugador arme su propio Dylan.

El combate, justamente, es lo que más se aleja del Control original. Los disparos quedan en un segundo plano y lo que manda es el cuerpo a cuerpo: golpes, combinaciones, esquivas, impulsos aéreos, flotación temporal y ataques en el aire. Atacar de cerca recarga la energía que alimenta las habilidades especiales, y los enemigos vencidos dejan salud, una decisión de diseño que empuja a no quedarse quieto. Algunos adversarios grandes generan criaturas de forma continua, así que hay que pensar a quién enfrentar primero. Entre los poderes disponibles está Ignite, que prende fuego a las armas enemigas y aplica daño por quemaduras, una herramienta clave para romper situaciones complicadas.

El crecimiento del personaje se apoya en tres columnas: los árboles de habilidades, las mejoras de la Aberrant y los aumentos opcionales de salud y energía. Las misiones principales y las actividades secundarias suman puntos de estatus en cada zona, lo que alimenta esa sensación de progreso que a mí, como jugador de la vieja escuela, siempre me resulta tan satisfactoria. La promesa, en definitiva, es una aventura de mundo abierto en una Nueva York atravesada por lo paranormal, con un protagonista que carga sus propios fantasmas y un sistema de pelea que pide compromiso del jugador. Si Remedy mantiene el nivel narrativo de la primera entrega y pule el equilibrio de los encuentros, estamos frente a uno de los lanzamientos más interesantes del año. Habrá que reservar la fecha, acomodar el sillón y prepararse para volver a la Casa Inmemorial, esta vez por la puerta que siempre estuvo cerrada.

DB
Diego BertolottiCultura y espectáculos

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